Игра с пространством

Игры на ориентировку в пространстве
картотека (старшая группа) на тему

Скачать:

ВложениеРазмер
starshaya_igry_prostr_orientir.doc57.5 КБ

Предварительный просмотр:

Картотека игр для развития пространственной ориентировки .

Игры на формирование ориентировки “на себе”

Цель : закреплять знания о месте расположения частей лица, умение ориентироваться на собственном теле.

Оборудование: схематическое изображение лица человека.

Содержание: ребятам предлагается схематическое изображение лица человека с ориентиром (нос). Предлагается выложить на нем части лица (глаза, брови, губы). Затем ребенок закрывает глаза и выполняет это задание снова, проговаривая где по отношению друг к другу располагаются все части лица.

Цель: учить детей учитывать относительность пространственных отношений в соответствии с положением самого себя и точки отсчета при ориентировке, без чьей – либо помощи определять пространственные направления в этих ситуациях.

Оборудование: макет игрушки Буратино.

Содержание: ребятам предлагается макет игрушки Буратино. Буратино будет показывать движения, а ребята стараются четко все за ним повторить.

Цель: закреплять навыки ориентировки в пространстве в процессе соотнесения

детьми парнопротивоположных направлений собственного тела с направлениями стоящего напротив человека.

Оборудование: билеты красного и зеленого цвета, обручи

Содержание: ребенок (контролер) располагается перед другими участниками игры – пассажирами, у которых есть билеты красного и зеленого цвета. Сзади “контролера” с правой и левой стороны кладутся обручи, обозначающие автобусы. “Пассажиры” с красными билетами направляются “контролером” в левый автобус, а с зелеными – в правый.

Игры на ориентировку в замкнутом и открытом пространстве

Цель: развитие внимания, быстроты реакции, умения ориентироваться в открытом пространстве.

Содержание: Все играющие делятся на две команды, которые возглавляют капитаны. По жребию определяют, кто будет прятаться, а кто – разыскивать. Для игры устанавливают место (дерево, стену, дверь и т. п.) – “город”, куда должны прибежать игроки. Тех, кто должен прятаться, уводит капитан команды, указывает им места для укрытия, а сам возвращается к команде, которая должна разыскивать спрятавшихся. Капитан ходит, все время выкрикивая: “Мы находимся… (называет местонахождение)!”. Это помогает его команде ориентироваться: оставать-ся в укрытии или бежать завоевывать “город”. Если те, кто ищет, заметят хотя бы одного из спрятавшихся, они громко называют его имя и место укрытия, а сами группой бегут в “город”. Команда, прибежавшая в “город” раньше другой, получает очко. Команда, которая прячется, может подбежать и завоевать “город” еще до выявления местонахождения соперников или после того, как их увидели.

Цель: развивать умение ориентироваться в открытом пространстве, развивать память, умение составлять схему пути.

Оборудование: лист бумаги, карандаш.

Содержание: Ребенок вспоминает и рассказывает где по дороге в детский сад он видел школу, что было возле нее, в каком направлении надо к ней идти, где сделать поворот и т. д. Затем ребенок составляет схему пути в школу.

Цель: развитие быстроты, умения ориентироваться в открытом пространстве, укрепление мышц тела.

Оборудование: мел, камни.

Содержание: Чертим линию, которая обозначает берег и прямоугольник, обозначающий реку. В “реку” кладутся камни. Вдоль “берега” выстраиваются игроки. По сигналу водящего игроки бегут к “реке”, достают “со дна” камень и, бегом возвращаясь назад, отдают камень водящему. Игра носит соревновательный характер.

Цель: развивать внимание, умение ориентироваться в пространстве, согласованности в движениях.

Содержание: Играющие распределяются по парам: один – “конь”, другой – “наездник”. Игрок-“конь” вытягивает руки назад-вниз, игрок-“наездник” берет его за руки. По команде в таком положении пары должны добежать до финиша. Победитель пары затем соревнуется с победителем другой пары.

Игры на ориентировку в пространстве

с точкой отсчета “от себя” и “от предметов”

“Кто правильно назовет “

Цель: стимулировать умение определять пространственные отношения между собой и окружающими объектами.

Содержание: В игре ребенок показывает правую руку и называет, что находится справа, а затем ему предлагают закрыть глаза, повернуться на одном месте несколько раз. Затем открыть глаза, опять показать правую руку и назвать то,

что находится справа от него. Таким образом, проводится работа и с левой рукой.

“Кто из детей стоит близко, а кто далеко?”

Цель : закреплять умение ориентироваться в пространстве с точкой отсчета “от себя”.

Содержание: дети выстраиваются на ковре на разном расстоянии от ведущего. Ведущий определяет кто из детей стоит ближе к нему, кто дальше.

Цель : закрепление навыков ориентировки ребенка относительно себя, развитие быстроты реакции, точности движения.

Содержание: Взрослый бросает мяч ребенку, одновременно предупреждая ребенка, куда должен лететь мяч. Ребенок должен сделать вратарское движение в заданном направлении.

Ребенок: Вратарем зовусь не зря: Мяч всегда поймаю я.

Воспитатель: Раз, два, три – Справа (слева, прямо) мяч, смотри!

Игры на ориентировку в пространстве

с помощью сохранных анализаторов

Цель: учить детей при помощи слуха определять направления движущихся предметов, обозначать в речи эти направления соответствующими пространственными терминами.

Оборудование: 2 машинки разного цвета, размера, способа управления (обычная и энерционная), темная повязка для глаз.

Содержание: ребенку предлагается 2 машинки. Ребенок рассматривая их отмечает цвет, размер, звук издаваемый в процессе движения. Затем детям закрываются глаза и предлагают при помощи сохранного анализатора (слуха) определить и сказать в каком направлении от тебя сейчас поехала машинка, какого она цвета и размера.

“Жмурки с колокольчиком”

Цель : учить детей при помощи слуха определять направления движущихся предметов.

Оборудование: темная повязка для глаз, колокольчик.

Содержание: среди детей выбирается водящий. Водящему ребенку надевают темную повязку. У остальных детей есть колокольчик, который они могут передавать друг другу. Ребенок с колокольчиком в процессе передвижения звонит им. Водящий идет на звук, пытаясь задеть того, у кого колокольчик.

Игры на ориентировку в пространстве в процессе передвижения

Цель : учить детей передвигаться в пространстве, сохраняя и меняя направление в соответствии с указаниями педагога, с учетом ориентира, употреблять в речи пространственную терминологию.

Оборудование: разные игрушки

Содержание: Детям сообщается, что все игрушки спрятались. Чтобы их найти нужно внимательно слушать “подсказки” (инструкции) и следовать им. После обнаружения игрушки, ребенок рассказывает в каком направлении он шел, в какую сторону поворачивал, где нашел игрушку.

Цель: закреплять умение детей ориентироваться в пространстве детского сада в процессе передвижения, учить составлять маршрут своего пути, развивать память.

Оборудование: лист бумаги, карандаш

Содержание: Ребенку дается инструкция: “Ты – разведчик. Тебе нужно дойти до секретного объекта (кабинета медсестры, логопеда, психолога, кухни), запомнить свой путь и все что ты увидишь по пути, и вернуться обратно в штаб (группу)”. Возвращаясь в группу, ребенок рассказывает где он шел (поднимался или спускался по лестнице, шел по коридору), какие объекты встречались на его пути, что находилось справа от него, слева от него. В последующем ребенок с моей помощью рисует маршрут своего пути.

Цель : развитие внимательности, умения ориентироваться, укрепление мускулатуры ног.

Содержание: На игровой площадке чертят круг диаметром 15- 25 м, внутри него – маленькие кружки диаметром 30- 35 см для каждого участника игры. В центре большого круга стоит водящий. Водящий говорит: “Перескок!”. После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая тоже на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Цель: учить детей при помощи слуха определять направления движущихся предметов, обозначать в речи эти направления соответствующими пространственными терминами.

Оборудование: 2 машинки разного цвета, размера, способа управления (обычная и энерционная), темная повязка для глаз.

Содержание: ребенку предлагается 2 машинки. Ребенок рассматривая их отмечает цвет, размер, звук издаваемый в процессе движения. Затем детям закрываются глаза и предлагают при помощи сохранного анализатора (слуха) определить и сказать в каком направлении от тебя сейчас поехала машинка, какого она цвета и размера.

“Жмурки с колокольчиком”

Цель: учить детей при помощи слуха определять направления движущихся предметов.

Оборудование: темная повязка для глаз, колокольчик.

Содержание: среди детей выбирается водящий. Водящему ребенку надевают темную повязку. У остальных детей есть колокольчик, который они могут передавать друг другу. Ребенок с колокольчиком в процессе передвижения звонит им. Водящий идет на звук, пытаясь задеть того, у кого колокольчик.

Игры на ориентировку в микропространстве

Цель : умение ориентироваться на плоскости, закреплять умение понимать пространственную терминологию.

Оборудование: картинка – фон, предметные картинки.

Содержание: Рассказываем ребенку: Представь, что ты – художник, а я – твой помощник. Сейчас мы будем создавать картину. Я буду называть тебе место и изображение, которое ты должен будешь изобразить на этом месте. Ребенок выполняет задание педагога, после чего меняется с ним ролями.

Цель: закреплять навыки ориентировки в микропространстве, активизировать в речи детей слова “вверху”, “внизу”, “справа”, “слева”.

Оборудование: “сундучок”, мелкие игрушки

Содержание: ребенку предлагается обследовать, рассмотреть несколько предметов или игрушек. Затем ребенок закрывает глаза, а педагог раскладывает эти игрушки на 2 полочки сундучка. Ребенок вставляет руки “рукава” и, обследуя те же предметы уже внутри сундучка, рассказывает где они находятся.

Цель: закреплять умение ориентироваться на своеобразном листе в крупную клетку, развивает воображение.

Оборудование: игровое поле, мелкая игрушка.

Содержание: ребенку предоставляется игровое поле, состоящее из клеток разных цветов. На первую клетку ставится игрушка, которая сейчас отправится в путешествие. Педагог задает направление перемещения игрушки командами: 1 клетка вверх, две вправо, стоп! Где оказался твой герой? Ребенок видит какого цвета клетка на которой остановилась его игрушка и в соответствие с цветом придумывает место нахождения его героя. (Например: клетка голубого цвета может обозначать, что герой прибыл на море, зеленого – на лесной полянке, желтого – на песчаном пляже и т.д.).

Цель : закреплять умение ориентироваться на микроплоскости, вызывать интерес к чтению, закреплять навыки чтения.

Оборудование: поле с буквами.

Содержание: ребенку предлагается поле с буквами. В центре поля бабочка. Ребенку говорится: Бабочка очень любит кушать сладкий нектар, перелетая с цветочка на цветочек. Сегодня бабочка пригласила тебя поиграть. На ее любимой полянке растут не обычные цветы. На каждом из них буква. Если ты будешь следить за ее полетом и вместе с ней собирать с цветов буквы, то узнаешь, какое слово она загадала. Далее педагог задает направление движения бабочки, а ребенок собирает с цветов буквы, выкладывает их на столе и читает получившееся слово. Затем педагог меняется ролями с ребенком. Теперь ребенок задает направление движения, а педагог выполняет это задание. Буквы можно менять в зависимости от загаданного слова . “Путешествие по азбуке”

Цель : закреплять умение ориентироваться на микроплоскости, формировать образы буквы и слова.

Оборудование: игровое поле с буквами

Содержание: ребенку говорим: Сегодня мы с тобой отправимся в путешествие по волшебной стране, где живут загадки, а азбука поможет тебе их разгадать. Если ты правильно соберешь все буквы, то сможешь узнать отгадку. Педагог загадывает загадку, а затем дается направление движения по игровому полю. Ребенок действует в соответствие с инструкцией, составляет слово – отгадку.

Цель: учить детей ориентировать на плоскости, закреплять понятие “право”, “лево”, активизировать в речи предлоги, стимулировать глазодвигательную функцию.

Оборудование: игровое пособие “Стрелоплан”.

Содержание: детям прослеживают глазами указанное направление каждого героя, объясняют где в данный момент находится каждый герой.

Цель: формировать умение определять верхний, нижний край плоскости, его левую и правую стороны, находить середину в плоскости.

Оборудование: цветные ленты, игрушки.

Содержание: на ковре при помощи цветных лент обозначается прямоугольник

такого размера, чтобы ребенок спокойно мог передвигаться. Детям предлагается задание: расположить игрушки согласно инструкции педагога. Например, мяч положить в дальнем левом углу, машинку – в середине,

мишку – в ближнем правом углу и т.п.

Игры на ориентировку с помощью схем

и планов маршрута, планов пространства

Цель : учить ориентироваться на карте города, располагать на плане объекты в соответствие с расположением реальных объектов.

Оборудование: карта города, фотографии достопримечательностей.

Содержание: дети по памяти располагают фотографии достопримечательностей на карту города.

Цель: закреплять умение ориентировать по схеме, ориентироваться на микроплоскости (фланелеграфе).

Оборудование: фланелеграф, схемы созвездий, звездочки, колпаки.

Содержание: педагог рассказывает детям: Сегодня ночью был сильный ветер и сдул с неба почти все звездочки. Луне на небе стало очень грустно одной и она попросила нас ей помочь. Сейчас мы с вами наденем волшебные колпаки и станем астрономами. Луна передала мне фотографию неба до того как ветер сдул звезды и фотографии тех созвездий, которые здесь располагались. Сейчас вам нужно по фотографиям составить созвездия и вернуть их на наше небо. В процессе работы детей, педагог рассказывает вам легенды о тех созвездиях, которые выкладывают дети.

“Помоги Незнайке разложить учебные принадлежности”

Цель: закреплять умение ориентироваться в пространстве по картинке – плану, в микропространстве, соотносить схематическое изображение предмета с реальным

Оборудование: картинка – план, учебные принадлежности.

Содержание: детям предлагается картинка – план со схематическим изображение учебных принадлежностей. Дети раскладывают реальные учебные принадлежности в соответствии с планом.

Цель: закреплять умение соотносить реальное пространство с планом.

Содержание: Педагог рассказывает детям: Кукла Маша потерялась. Вот карта ее пути. Давайте найдем Машу и поможем ей вернуться домой.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

НАЙДИ СВОЕ МЕСТООписание: Дети образуют круг. Водящий за кругом с платочком в руке. По сигналу воспитателя он пробегает за стоящими в кругу детьми, кладет кому-нибудь из них платок на плечо и продолжа.

Игра для детей 5-6 лет.

Игра “Контролер”. Цель:Закреплять навыки ориентировки в пространстве в процессек соотнесения детьми парнопротивоположных направлений собственного тела с направлениями стоящего напротив человека.Игра “.

Цель: совершенствовать умение детей ориентироваться , используя карту-план.

Игры на ориентировку в пространстве.

Дидактические игры на ориентировку в пространстве.

Пространственные представления дедей постоянно расширяются и закрепляются в процессе всех видов деятельности. Чтобы заинтересовать детей проводятся различные игры.

Пространство игры

Как развивались принципы визуального восприятия спортивных видеоигр

Продолжаем знакомить вас с содержанием лекций по философии видеоигр, прочитанных в Музее советских игровых автоматов при поддержке сотрудников Moscow game center — преподавателей ведущих российских вузов. В прошлой лекции речь шла о навязывании пользователям определенных стереотипов восприятия героев и сюжетов, в этот раз мы поговорим о том, что нового видеоигры привнесли в практику визуального восприятия спортивных состязаний. Лекцию на эту тему прочитал Александр Ветушинский, сотрудник философского факультета МГУ имени Ломоносова.

Исследовать видеоигры можно через разные фильтры: идеологический, философский, гендерный и тому подобные. Исследование визуальной генеалогии той или иной игры — один из способов показать преемственность визуальных практик, существовавших еще до появления видеоигр и лишь нашедших в них новое применение. Одним из самых ярких примеров такого рода является история разработки спортивных видеоигр.

Перегнать телевизор

Спортивная видеоигра, как правило, представляет собой реконструкцию телевизионной трансляции реальной игры — то есть того, что вызывает естественное чувство азарта и воплощено в легко узнаваемой рамке ТВ-формата.

Спортивные видеоигры часто называют симуляциями, мимикрирующими под первоисточник. Действительно, многие разработчики стремятся максимально точно скопировать или уже имеющиеся форматы телевизионной трансляции игр, или сами игры как первоисточник. По сути они пестуют «реализм» как ключевой импульс потребления. Например, девиз крупного издателя видеоигр EA Sports звучит так: «Если играть, то по-настоящему» (If it’s in the game, it’s in the game).

Получается, что спортивные видеоигры пытаются размыть дистанцию между настоящим стадионом и виртуальным пространством, спортсменом и его цифровой копией, переводя аналоговую семиотику на цифровой язык. Однако, опираясь на работу дизайнера игр и писателя Эрнеста Адамса (2006), можно сказать, что спорт в видеоиграх становится привлекательным для игрока не только и даже не столько из-за полного сходства с первоисточником. Как раз наоборот — зачастую достаточно скопировать лишь небольшое число механизмов и аспектов спортивного состязания, главное — знать, каких именно. Чем тоньше имитация, чем ярче игрок может проявить себя на виртуальном поле, чем больше у него будет контроля за происходящим, тем лучше игра.

Поэтому не все спортивные видеоигры стараются быть реалистичными в своих репрезентациях и игровых механизмах. Как утверждает исследователь этого феномена Дэвид Леонард, серия игр EA Sports Street, таких как NBA Street и NFL Street, демонстрирует преувеличенную физику и карикатурность спортсменов, чем и привлекает игроков. Делается это для того, чтобы подчеркнуть автономность видеоигр от тех видов спорта, на которые ссылаются разработчики. По мнению Леонарда, потребителям будет только лучше, если «позволить спортивным видеоиграм стать видом спорта, а не его имитацией».

Игры воплощают как наши представления о формальной системе пространственных соотношений, так и представления о системе символов пространства. Так, Штефан Гунзель относится к видеоиграм всего лишь как к репрезентации наших привычных представлений о пространстве спортивной игры — будь то поле, дорожки, трассы или любые другие пространства, с которыми тоже можно «поиграть».

Почему футбол — горизонтальный, а хоккей — вертикальный?

Главным ориентиром в разработке виртуальных пространств в спортивных играх всегда были телетрансляции. Хоккейные видеоигры, как и футбольные, повторяют ТВ-формат практическим во всем. Кроме одного: в хоккее камера по умолчанию занимает совершенно иной угол зрения — вертикальный, хотя по телевизору хоккей транслируется по тем же правилам, что и футбол. В чем тут дело?

Вспомним 1972 год, когда возникла игровая индустрия, что напрямую связано с Pong, первой коммерчески успешной видеоигрой. Сначала это был игровой автомат, но уже с 1975 года Atari стала выпускать домашние версии-консоли. В них было встроено некоторое количество игр на спортивную тематику, основанных на движке Pong: это была одна и та же игра, но в различных вариациях. Были там и футбол с хоккеем, причем, отличались они как правило только цветом игрового поля, а сами поля были расположены одинаково — горизонтально.

Подлинная же причина в различии между принципами визуализации футбола и хоккея оказалась связана с механическими игровыми автоматами — кикерами. Футбольный кикер расположен так, что игроки стоят друг напротив друга, с воротами по правую и левую руку от каждого из них. А в хоккейном кикере каждый игрок стоит за своими воротами — и в этом весь секрет причины вертикальной организации хоккейных видеоигр.

Кстати, футбол прошел черед череду экспериментов с визуализацией, хотя практически все попытки ввести в него вертикальную камеру оказались провальными. Самой живучей футбольной серией такого рода стала серия Sensible Soccer, но стабильно она выходила лишь с 1992 по 1998 год.

Приятное чувство контроля

Фундаментальным отличием имитации от первоисточника является чувство контроля над игрой — это крайне важно для получения пресловутого удовольствия (собственно, главной цели видеоигры). Но наряду с обретением теряется недетерминированнность событий на поле, что уже заставляет размышлять не о копировании, а о противопоставлении жанров.

Удовольствие от спортивных видеоигр, как правило, определяется такими компонентами, как интертекстуальность, повествовательность, погружение, зрелищность и возможность контроля. Последнее — своего рода сублимация чувства неуверенности, связанного с невозможностью контролировать реальную жизнь.

На примере любителей серии Footballgames Football Manager и Championship Manager выяснилось, что для геймеров иллюзия контроля является важнейшей частью привлекательности спортивных игр наряду с чувством включенности. В сущности, это тоже развитие отношений с первоисточником — ведь и реальный болельщик ощущает некое влияние на свой клуб, который «нуждается» в его поддержке, возможно, даже определенный контроль над ним.

В эссе АаронаТраммелла, посвященном настольной игре Dungeons & Dragons, выдвигается предположение, согласно которому использование таблиц, карт, статистики и возможность создания персонажей является продуктом нашей эпохи с ее ощущением отсутствия порядка в этом «неконтролируемом и страшном» мире.

Футбол — это футбол

Темп, в котором изменяются видеоигры, крайне высок. Но не для спортивных игр. Спорт — это обширные и относительно неизменные наборы правил, которые не меняются столетиями.

Определенный бренд, который принято воспринимать в неизменном виде: например, бег на время — все тот же, каким он был 100 лет назад (за исключением новых рекордов во времени), и это имеет культурную ценность.

Следуя уже установленной нами генеалогии: аналоговые –> механические – > цифровые игры, можно утверждать, что, учитывая сохранность имплицитного смысла, механизмы визуального воплощения игры остаются более или менее неизменными.

Дело в том, что футбольная игра интересна тем, кто любит футбол, то есть ходит на матчи, смотрит за ними по телевизору, гоняет мяч, носит шарф с символикой команды. Это очень традиционный вид спорта, и ценность его переноса в цифру — только в сохранении традиционного формата потребления.

Отчаянные посттуристы

Дэвид Леонард предполагает, что важная составляющая визуализации спортивных пространств связана с посещением места действия в качестве туриста: «Привлекательность спортивных игр заключается также в возможности играть на стадионе Marina Bay в Сингапуре или теннисном поле Уимблдона».

Туристический аспект виртуальной реальности находится в центре жанра, но разработчики сознательно играют с нереальностью популярной локации. Игры-симуляторы по большей части — зеркало спортивного мира, но это кривое зеркало, преувеличивающее и приятно искажающее первоисточник. Следовательно, опыт этих видеоигр может быть относительно гиперреальным, а игрок оказывается сродни постмодернистскому «посттуристу» Максин Файфер, то есть такому туристу, который не столько ищет подлинность, сколько готов принять подделку и удовольствоваться ею.

В отношении геймеров, находящихся всегда под прицелом у компаний, занимающихся выпуском игр, глава одной ассоциации программного обеспечения заявил: «В гипотетическом мире, создаваемом играми, игроки становятся уверенными и получают удовлетворение от своего виртуального статуса, которое они не могут получить в реальном мире». Еще одна причина, благодаря которой онлайн-видеоигры вызывают рефлекс удовлетворения и привыкание, заключается в том, что играть в них можно весь день и каждый день». Тот факт, что в игре нет конца, может показаться полезным профитом — это побуждает игроков продолжать играть в самих себя, но не в этой материальной рутине, а в чудесном, захватывающем и (ура!) бесконечном мире.

Видеоигры основываются на уже имеющемся опыте и являются продолжением ранних форм игр, но максимально имитируют ту игровую реальность, в которой игрок только мечтал оказаться — и с каждым годом гиперреальность становится все лучше и комфортнее. Главное же отличие состоит в том, что они воплощают в цифровую реальность то, что раньше было воображаемым. Когда-то все самое интересное происходило в голове игрока или наблюдавшего за игрой болельщика. Теперь все самое интересное происходит на экране телевизора или мониторе. Поэтому, не включив что-то в розетку, избавиться от скуки современному человеку практически невозможно. Но кризис нам не грозит, во всяком случае пока не случится глобальное обесточивание.

Эволюция спортивных видеоигр

1958
Физик Уильям Хигинботам создает Tennis For Two — первую спортивную видеоигру, созданную на основе осциллографа.

1967
Компания Taito, производитель торговых и музыкальных автоматов, вышла на рынок спортивных игр с помощью электро-механической игры в стиле пинбола, известной как Crown Soccer Special.

1969
Компания Sega выпустила аркадную игру под названием «Гран-при», тем самым предоставив шаблон для будущих аркадных гоночных игр с рулевым регулятором и использованием педали.

1972
Компания Atari выпустила игру Pong, которая стала первой массовой видеоигрой. Ее можно отнести к спортивным играм, так как она представляла собой грубую интерпретацию игры в теннис.

1973
Компания Taito выпустила парную игру «Кубок Дэвиса».

1974
Taito выпустила первый симулятор баскетбола, а Sega в 1974–1979 годах производила первые игры в боксерской, футбольной, бейсбольной тематиках, а также воспроизвела игру в боулинг.

1980–1985
Консоли Atari 2600 и Mattel вступили в конкуренцию друг с другом, произошел прорыв в визуализации игр в стиле аркады, а также в основных спортивных жанрах (футбол, бейсбол, баскетбол, хоккей, футбол и гонки). В этот период были выпущены почти все варианты спортивных симуляторов, включая скачки, бой быков, скалолазание и профессиональную борьбу.

1982
Компания Namco выпустила Pole Position — одну из первых спортивных игр на основе искусственного интеллекта.

1987
Electronic Arts выпустила Earl Weaver Baseball — чрезвычайно красивую и реалистичную бейсбольную игру, которая до сих пор считается непревзойденным образчиком грамотной визуализации.

1988–1995
Выпущены консоли Super Nintendo, Sega Genesis, менее удачная Atari Jaguar, под которые разработано несколько спортивных видеоигр.

1997–2004
С появлением Playstation, Playstation 2, Xbox, Sega Dreamcast и Nintendo 64 наступил настоящий золотой век спортивных видеоигр — на рынок хлынул поток запредельно реалистичной продукции, разработанной на основе изучения физики движущихся спортсменов.

2004
EA Sports подписала эксклюзивную сделку с NFL, сделав Madden единственным на рынке симулятором игр Национальной футбольной лиги.

2006
Выпущена консоль Nintendo Wii, позволяющая в реальном времени синхронизировать движения игрока с цифровыми движениями — самая дерзкая попытка видеоигры стать настоящим спортом.

2013
Игры Wii Sports вышли на второе место по количеству продаж за всю историю видеоигр.

Настоящее время
На рынке доминируют EA Sports и 2K Sports, имеющие лицензии на производство игр от официальных лиг — серия FIFA, серия NBA Live, серия Madden Football, NHL и Tiger Woods. Игры продолжают хорошо продаваться и сегодня, несмотря на то, что многим из них уже по десять лет.

Portal. Игры с пространством

В одной из прошлых статей мы познакомились с продолжением истории Гордана Фримена в Half-Life 2: Episode Two. Но в сборник игр Orange Box вошли еще и другие замечательные проекты, одним из которых и является Portal. История этой игры началась в 2005 году, когда был выпущен бесплатный проект Narbacular Drop. Игра была головоломкой с простенькой 3D-графикой, целью которой было преодоление препятствий с помощью «дырок» в пространстве. Интересную игру заметили в Valve и пригласили разработчиков продолжить развивать данный проект под их крылом. И результат их совместной работы мы уже можем опробовать и оценить.

Героиня игры – неизвестная девушка, которая участвует в странном эксперименте.

Очнувшись в лаборатории, от электронного невидимого инструктора мы узнаем о том, что мы один из испытуемых в секретном эксперименте. Не медля, нам сразу же предлагают пройти к прохождению испытания. Наша задача пройти испытуемую комнату с препятсвиями от одной точки к другой. Для выполнения этого задания нам предоставят экспериментальное оружие, которое может делать «дыры» в пространстве. Причем эти дыры сообщаются, образуя своеобразный туннель между собой, позволяя нам моментально переносится из одного места в другое. Так же мы можем переносить через эти дыры предметы. Первоначальные задания довольно просты, например, преодолеть пропасть с ядовитой жидкостью или пройти в дверь, одновременно нажимая кнопку.

После нескольких простеньких уровней нас отпустят в самостоятельное плавание, а механический женский голос сообщит нам: «извините следующее задание непроходимо, мы приносим свои извинения». Вот с этого момента и начнется самое интересное. Построение комнат усложняется, появляются энергетические барьеры, движущиеся платформы и поверхности, на которых мы не можем создавать порталы. С каждым уровней задания будут становиться все сложнее, у нас появятся и враги в виде энергетических шаров и роботов-охранников. И тут уж действительно придется напрячь извилины, чтобы найти выход из очередной комнаты-головоломки.

С помощью нашего единственного оружия нам придется выполнять поистине невероятные вещи и акробатические трюки. При прохождении через портал действует закон сохранения энергии. Чтобы куда-то запрыгнуть, можно упасть в портал и вылететь из другого. И такой прием не единственный, который нам придется использовать. Прыгать в один портал, вылетать из другого, в воздухе сразу делать новый портал и лететь в него, одновременно кувыркаясь и переворачиваясь под воздействием силы гравитации, ведь летим мы то вниз, то вверх. Набор и сочетание трюков таков, что иногда может вызвать настоящее головокружение. Но чтобы все это выполнить надо еще и догадаться о соответствующей комбинации движений и порядке размещения порталов.

Единственным нашим спутником будет выступать кубик, с помощью которого нам придется активировать кнопки, а иногда и использовать его как щит. Кубики эти нельзя переносить с уровня на уровень, и под конец нам придется разрабатывать хитрые комбинации чтобы достать кубик, а уже только потом задействовать его.

Наш компьютерный наблюдатель GLaDOS будет периодически комментировать наши достижения и отпускать саркастические шуточки. То будет дразнить нас, то сулить тортик за прохождение уровня, но при этом все активнее будет пытаться запутать нас, а под конец и убить.

Путешествуя по бесконечным лабиринтам компании Aperture Laboratories, нам предстоит найти выход из этой ловушки. По пути нам будут попадаться странные знаки и признаки трагических событий происходивших здесь. И за всем этим будет стоять тень электронного наблюдателя, пытающегося нас остановить. Так крупица за крупицей мы будем собирать информацию, чтобы понять происходящее. А при внимательном прохождении в игре можно найти связи с Half-Life 2: Episode Two.

Игра вышла довольно атмосферной, и это при том, что действующих лиц всего двое – компьютер GLaDOS и наша молчаливая героиня, которую мы лишь изредка увидим в портале.

Развязка, как и сама игра, вышла довольно забавной. Но после прохождения игра не заканчивается, и мы еще получим несколько усложненных бонусных уровней.

Из простого дополнения для Orange Box мы получили интересную самостоятельную игру. И не смотря на скоротечность и простоту первых уровней вышла интересная игра, которая способна увлечь больше чем какой-нибудь современный шутер. Чтобы понять, что собой представляет Portal, в него надо поиграть. И поверьте, время, потраченное на игру, не пройдет зря. Необычный игровой процесс, который требует проявления смекалки, забавный электронный комментатор и атмосфера загадочности и общего абсурда происходящего – море удовольствия вам обеспечено

Совершенно новый геймплей, предложенный в Portal может получить дальнейшее продолжение в Half-Life 2: Episode 3. Но даже сейчас фанаты нашли способ импорта портальной пушки-«дырокола» в существующие версии Half-Life. Идея с мгновенным перемещением через портальные туннели может совершенно изменить привычную игровую механику современных шутеров. Так что, можно смело говорить о небольшой игровой революции, которую уже совершил Portal. Как видим, Valve – это неиссякаемый кладезь новаторских идей и в свою команду они привлекают по настоящему талантливых разработчиков.

Игры с пространством: 5 основных принципов создания многоуровневого ландшафта

Стоит лишь немного изменить ландшафт любимых дачных угодий — и сад преобразится до неузнаваемости. Такого эффекта ни декором, ни кардинальной сменой растений или аксессуаров не добиться.


Стоит лишь немного изменить ландшафт любимых дачных угодий – и сад преобразится до неузнаваемости

Этот способ «реновации» сада — усложнение пространства — без натяжки можно назвать революционным, ведь при этом не только задействуется максимум имеющейся площади, но появляется еще и дополнительная. Объясняется все просто: в большинстве случаев пространство меняется не визуально, а физически. Использование этого дизайнерского приема полностью отвлекает внимание от формы и размеров сада и позволяет создавать необычайно красивые и при этом рациональные ландшафты. А для жителей мест с проблемным климатом есть и приятный бонус: благодаря пространственным элементам в саду «сглаживаются» минусы природных условий: недостатка тепла и избытка влаги.

Для того чтобы преобразить сад, достаточно использовать один из пяти принципов, о которых мы расскажем ниже. Но если хотите создать впечатление абсолютно нового пространства, примените их все одновременно.

1. Создание архитектурной многоуровневости

У вас получится, по сути, «многоэтажный» сад. При этом все «этажи» можно задействовать, заполняя различными элементами ландшафтного дизайна. Многоуровневость достигается двумя путями: вы можете использовать естественный рельеф участка или построить специальные конструкции, которые создадут искусственные перепады высот. Например, если участок имеет ярко выраженный рельеф или находится на склоне — пусть этот рельеф работает на вас. Устройте подпорные стенки и ступени, всевозможные подиумы и площадки для отдыха.


Устройте подпорные стенки и ступени, всевозможные подиумы и площадки для отдыха

Последние могут быть воздвигнуты не только по технологии «классических» подпорных стенок, но и оформлены как висячие смотровые площадки и балкончики, где часть площадки опирается на склон, а часть — на прочные сваи. Они, в свою очередь, должны иметь надежный фундамент, заложенный на глубину промерзания. После всех преобразований участок будет представлять собой систему больших и малых террас, площадь которых используется по максимуму. На террасах можно разбить цветники, посеять газон, построить беседку, посадить деревья и кустарники, возвести баню и даже устроить небольшой водоем.

Важно: удачно впишется в одну из больших террас огород и, кстати, освещение и условия ухода за грядками здесь будут не в пример лучше, чем на участке, расположенном наклонно. Перепад уровней можно использовать для создания ручья или мини-водопада.


Все созданные уровни сада должны быть задействованы

Все террасы — идеальный вариант для устройства «дизайнерского» освещения: когда светильники находятся на разных уровнях, можно воплощать разные идеи, «проигрывать» разные «сценарии» подсветки.

А как чудесно вписываются в террасный сад альпийские горки и сады камней! Здесь можно в полной мере наслаждаться красотой камня — его брутальная сдержанность «в объеме» смотрится еще эффектнее. Все созданные уровни сада должны выполнять «полезную работу», быть задействованы. Как — зависит от размеров «этажей»:

  • Если это масштабная площадка, разместите на ней зону отдыха с барбекю для большой компании.
  • Совсем маленькая может одновременно быть и оригинально встроенной в ландшафт скамейкой — надо только правильно подобрать покрытие для сиденья.
  • Между возведенными террасами значительный перепад высот? Отлично, это надо использовать! Например, встроив прямо в склон декоративный грот или хозяйственную постройку.
  • И даже если участок у вас совершенно ровный, мечта о многоуровневом саде осуществима: когда рельеф отсутствует, его надо организовать. Для получения эффекта достаточно 3–4 уровней с разницей в высоте хотя бы 20 см. А недостающий рельеф можно создать частично за счет завоза грунта и создания насыпных подпорных стенок, частично — за счет специальных разноуровневых конструкций: подиумов, настилов. Они строятся на высоком фундаменте или закрепляются полностью на сваях.


На участке со сложным рельефом можно возвести дом на сваях. Это позволит не завозить много земли для поднятия грунта и акцентировать внимание на здании: оно будет словно парить в воздухе

Разнообразные мостики — как настоящие, так и декоративные — располагают над водоемами или «сухими» ручьями (галечными или цветочными «каналами»).

А вот еще одна идея: расположите на высоком фундаменте беседку со ступеньками, в которые будут встроены небольшие цветники (потом там же можно расставить растения в горшках), или которые станут одновременно и скамьями.

Растения в деревянных кашпо хороши везде: и на ступенях дома, и стоящие вдоль веранды, и на берегу водоема

Высокие клумбы с дополнительными «опциями» — тоже атрибуты «пространственного сада». На одном из ярусов клумбы разместите фонтанчик или садовые светильники, на втором садовые фигурки, на третьем — сам цветник.

Создавая уровни в саду, двигайтесь не только вверх, но и вниз: так называемые утопленные садики и зоны отдыха — штучная дизайнерская вещь, и, пока они еще редко встречаются в наших садах, станьте «первопроходцем»! Эти эффектные садовые объекты создают впечатление большей площади участка, чем есть на самом деле.

2. Организация вертикального озеленения

Эти элементы садовой архитектуры выразительны и очень популярны. Благодаря им пространство сада становится интереснее и глубже, в нем появляются разные измерения. Только не забудьте, что вертикальное озеленение планируется заранее, на стадии строительства, так как связано с «инженерной частью» сада. Опоры здесь «работают» на равных с растениями и могут быть как видимыми, так и скрытыми, например, съемные синтетические сетки или проволока, натянутая между колышков. Стены строений и заборы — тоже вариант.


Забор из прозрачного материала не сужает пространство, пропуская солнечный свет, но в то же время не позволяет посторонним заглядывать на участок

Или выбирайте привычные декоративные опоры: садовые экраны, перголы, шпалеры, арки, трельяжи, башенки – столбчатые, изготовленные из тонких металлических труб, дерева или кованых элементов. Для сада в японском стиле уместнее всего бамбуковые.

А если хочется чего-то нестандартного, используйте в качестве опор «объекты», которые есть в вашем саду: засохшие деревья, живописные крупные коряги, высокие светильники, водосточные трубы…


Пергола должна гармонировать с растением, увивающим ее, и вместе с тем — вписываться в стиль сада

В роли «зеленой стены» могут выступать как однолетние, так и многолетние растения, но лучше всего их сочетать. Не стремитесь к экзотике, рациональнее будет выбрать самые неприхотливые, требующие минимального ухода морозостойкие растения. Беспроигрышные «кандидаты» — девичий или амурский виноград, хмель обыкновенный, клематисы, актинидия коломикта, лимонник китайский, жимолость каприфоль, плетистые розы, ипомея пурпурная, душистый горошек, настурция, декоративная фасоль, декоративная тыква.

Выбрать подходящие растения вы можете на нашем маркете, где собраны предложения крупнейших интернет-магазинов. Смотреть подборку многолетников для вертикального озеленения.

Игры с пространством

Лучшие работы конкурса ландшафтного дизайна в Москве

С 20 июля по 6 августа в столице проходил фестиваль «Московское лето. Цветочный джем», частью которого стал международный конкурс городского ландшафтного дизайна. Его лучшие работы можно видеть сейчас по всему городу: на Старом Арбате и Тверском бульваре появились клумбы, Достоевский перед Библиотекой имени Ленина сидит среди берез и цветов, а в разнотравье вокруг памятника Долгорукому порхают бабочки и вьются стрекозы. МОСЛЕНТА узнала у организатора конкурса, как меняется жизнь площадей и улиц, когда на на них появляются цветы и травы, чем хорош французский брутализм и когда каждому москвичу доверят по цветнику.

Конкурс в пространстве города

Этот конкурс сильно отличался от привычного формата ландшафтных и флористических мероприятий в Москве. До этого, как правило, ландшафтные конкурсы устраивались на закрытых территориях парков, внутри нарезались слоты, на каждом из которых конкурсанты должны сотворить что-то великолепное

руководитель организационного комитета открытого международного конкурса городского ландшафтного дизайна, директор Агентства стратегического развития «ЦЕНТР»

А у нас задача была совсем другая: показать, как при помощи различных приемов и инструментов ландшафтного дизайна можно обыгрывать и изменять реальные общественные пространства. Как это сделать не на выгороженных участках, а на открытых площадях и улицах, паркингах и лестницах, — в пространстве города, в котором мы живем, в тех местах, через которые проходим каждый день.

Вопрос был в том, смогут ли сосуществовать разные группы граждан, с разным отношением и уровнем культуры, и эти довольно смелые проекты. Такого в Москве никто еще не делал, и своеобразный эксперимент заключался в том, чтобы выяснить, насколько жизнеспособными в городских условиях окажутся предложенные работы и подходы.

Еще один важный акцент: мы хотели показать, как можно работать с, казалось бы, «неживыми» пространствами. Потому что и мощеная гранитом площадь, и заасфальтированная парковка тоже могут временно преображаться при помощи простых средств и приемов. Они вроде очевидны и лежат на поверхности, но в городе почему-то не применяются.

Чтобы посмотреть на все многообразие возможных решений, мы позвали специалистов из разных стран. Ведь, если нет междисциплинарного, интернационального диалога, если не пускать «свежие идеи», то подобные инициативы и начинания быстро деградируют. Мы исходили из того, что нужен диалог, свобода и отход от устоявшихся границ.

Местным ландшафтным архитекторам и дизайнерам надо временами давать возможность воплотить что-то, что они еще не делали. Так мы и сделали, и ни разу не пожалели. Участвовать и в конкурсе и в жюри мы позвали специалистов из разных стран, а конкурс разделили на номинации: профессиональные и любительские.

Жюри было интернациональным, так как мы хотели, чтобы оценку работам конкурса давали не только местные специалисты. Потому что, вы же понимаете, оценки, данные изнутри и снаружи — это разный уровень. Более того, мы позвали профессионалов с разным опытом: председатель жюри Мэтью Чайлдс представлял британский подход, Жан Люк Брессон — версальскую ландшафтную школу, близкую нам в меру традиционной преемственности наших культур. Наталья Бирд — из американской компании SVI, которая работает в США Корее, и Китае и олицетворяла глобалистский подход, и другие.

Жюри из российских профессионалов отрасли мы сформировали, постаравшись собрать представителей разных точек зрения. Такой подход позволяет вместо бессмысленного единодушного однообразия и одобрения получить столкновение разных взглядов.

Профессионалы и любители

Если вы начинаете серьезные преобразования в мегаполисе и не вовлекаете в эту работу горожан, то чаще всего они вызывают протест, непонимание и отторжение.

И мы долго думали над форматом, ведь обычно профессиональный конкурс не содержит любительских номинаций, а нам хотелось дать москвичам возможность воплотить свой творческий потенциал. В результате у нас появились три профессиональные номинации и одна любительская, для которой предоставили большое количество площадок.

Профессионалам достались самые сложные архитектурно-ландшафтные объекты благоустройства, связанные с комплексными решениями, в которых представлены и озеленение, и флористика, и паблик-арт. Второй профессиональной номинацией были вертикальные флористические композиции — это в основном временные объекты из срезанных растений, например, целые панно на стенах зданий. Третья номинация — цветочные композиции из горшечных растений. Это то, что мы сделали на Тверском бульваре, где можно видеть различные цветники, состоящие из множества элементов.

Сергей Савостьянов / ТАСС

Для единственной любительской номинации — «Цветники на окружных площадках» — мы создали 200 конструкций в 11 округах Москвы. Любой желающий мог взять предоставленные городом растения и воплотить свою идею вместе с профессиональными кураторами и волонтерами.

Решения для Москвы

В профессиональных номинациях конкурса мы получили 157 заявок на участие из 17 стран, причем присылать нужно было не только конкурсные работы, но и портфолио. На первом этапе жюри в «кабинетном формате» рассматривало идеи работ участников. В финал прошли 20, они смогли реализовать свои идеи в Москве. Их работы жюри оценивало, уже выезжая в те локации, где они были смонтированы.

Надо сказать, что наш подход сработал, и те решения, которые участники конкурса предложили Москве, оказались очень разнообразными и современными. Иван Занчевский, например, сделал работу в духе французского брутализма: композиции из бетонных колец-клумб для огромного паркинга перед ВДНХ.

Площадка перед парком искусств «Музеон» досталась команде из Белоруссии, и перед ними стояла невероятно сложная задача. Они очень достойно с ней справились, создав арт-объект, который сам стал частью этого пространства. Зелени в нем меньше, чем в других работах, зато на большой пустой площади они создали такое интимное, приятное и по-своему домашнее пространство для общения.

Огромной популярностью пользовался объект «Библиотека растений», выставленный на площади перед музеем в «Царицыно». Это шкаф-каталог с выдвинутыми ящиками-клумбами, каждая из которых подписана на русском и на латыни. Местные жители просят не убирать эту работу ни сейчас, ни на следующий сезон.

Арт-объект на Старом Арбате

Фото: предоставлено организаторами

Мой, наверное, любимый объект — работа Александры Кормушиной «Золотая степь», которая по сути создала «кусочек степи» на выходе из метро Третьяковская. И теперь там круглые сутки можно видеть людей, которые специально сюда приходят, чтобы полюбоваться, посидеть, передохнуть, пообщаться. С появлением этого объекта Климентовский переулок неузнаваемо переменился благодаря предложенному решению, в котором есть все элементы и паблик-арта, и ландшафтного дизайна.

Огромное количество позитивных откликов получил объект на Старом Арбате. Эта локация тоже была очень сложной для работы, потому что место туристическое, улица и так перенасыщена. Тем не менее, этот проект получил приз зрительских симпатий. В центре объекта — круги российской истории, на которых размещены значимые для всех нас фамилии, Гагарина и Высоцкого, например. Внутри цветников скамейки, на которые можно присесть, и это так всем понравилось, что объект оказался самым популярным у публики. Наверное потому, что на Арбате ощутимо не хватает зелени, и люди по ней там “изголодались”.

Еще один эксперимент — это «Облачный сад», выставленный за памятником Пушкину. Внутри «облака» расположены лавочки, и в данном случае перед нами паблик-арт объект, который среди этой агрессивной среды — огромного пустого пространства — создал защищенный укромный уголок, который вечером к тому же еще приятно мягко подсвечивается. И при этом вся композиция в целом выполняет функцию ворот, ведущих в соседний сквер.

Стрекозы у Долгорукого

Работа бюро «8 линий», которая, по мнению жюри, победившая в конкурсе, размещается у памятника Долгорукому. По всему периметру площади, мощеной гранитом, была создана композиция «Время трав» с углублениями и лавочками. При этом были использованы травы, которые с XIV века растут в центральной полосе России.

Проект получил большую популярность у жителей, и в онлайн-голосовании у него были очень высокие результаты. Он кардинальным образом изменил городскую площадь и создал там такой оазис с запахами поля и неожиданно прилетевшими бабочками, стрекозами и пчелами.

А когда понимают, что насекомые настоящие, достают телефоны и начинают их фотографировать. Потому что это как чудо — увидеть бабочек и стрекоз посреди Москвы.

Второй проект, который делали «8 линий», выставляется на той же площади у фонтана и называется “Чаепитие”: на столиках размещаются клумбы, в которых высажены лекарственные травы, которые заваривали на Руси: ромашка, чабрец и так далее. Многие из тех, кто оказывается на площади, берут чай в соседних палатках и садятся за эти столики у самого фонтана.

Максим Блинов / РИА Новости

Ведь людям летом хочется оказаться у воды, а площадь спроектирована так, что скамейки смонтированы только по ее периметру. Поэтому решение здесь основано на том, что столики расположены у фонтана, а те, кто за них садятся, ощущают яркий аромат, исходящий от этих целебных трав.

К тому же, мебель на площади рассчитана не только на взрослых, но и на детей, про которых в таких проектах часто забывают. Для них сделали столики поменьше, и поставили на них игрушечные чайники и чашки, сделанные из сетки, через которую растет трава. Дети подходят, играют, и это привносит сюда, в самый центр города, на площадь напротив мэрии, приятную мягкость дачной атмосферы.

В Москве такое произошло впервые и, надеюсь, теперь такая практика станет ежегодной. Ведь система открытого конкурса подразумевает совсем не такой подход, который обычно практикуется при осуществлении программ озеленения, когда объявляется тендер, и его победители выбираются из предложенного участниками соотношения цена/качество. В открытом конкурсе в первую очередь важны качество и новизна идеи.

Цветочные композиции

Все, что касается цветочных композиций, на конкурсе было представлено в более скромном формате. Мы создали единый узнаваемый конструктив в виде сот, которые конкурсанты заполняли, как хотели. Эти работы в основном выставлялись на Тверском бульваре, центральная идея была — наполнить его новыми красками. Чтобы люди пришли туда тне как в транзитную зону, а непосредственно на бульвар. И нам этого удалось добиться.

Работы в любительской номинации – «Цветники на окружных площадках» придумывали и высаживали горожане, в основном мамы и бабушки. В каждом округе был свой победитель, причем работы делали как взрослые, так и дети. Москва как большой современный мегаполис нечасто представляет горожанам такую свободу самовыражения при том, что, как оказалось, запрос на это — огромный.

У нас стояли большие очереди, люди очень хотели поучаствовать в таком, пускай временном и конкурсном, озеленении соседней площади, сквера, пространства перед торговым центром, у выхода из метро.

В Москве есть целое движение народных парков, они постепенно появляются по всему городу. Есть районы, где москвичи проявляют себя в этом очень активно, а в где-то это, наоборот, не актуально. В процессе конкурса самые отдаленные районы города оказались самыми активными в этом плане, при том, что в ЦАО, например, жители привыкли, что все на их территориях делается руками представителей коммунальных служб.

Фото: предоставлено организаторами

Обычно подобные проекты проходят довольно неоднозначно: находится множество протестующих. И, я считаю, нам повезло, потому что этот фестиваль прошел при мощной поддержке и одобрении москвичей. Было такое ощущение, что такая возможность самовыражения в городской среде людям была предоставлена очень вовремя.

По большому счету, возможность для жителей самореализовываться в своем городе является залогом его здоровья. Как мы после ремонта вешаем в комнате шторы и ставим на подоконник горшки с цветами, так же и здесь, в общественных пространствах, люди показывают, что готовы их украшать, чтобы сделать уютнее. Ведь городской ландшафт должен формироваться не только в проектных институтах, нужно учитывать и движение снизу вверх.

Складывающиеся традиции, взгляды, представления людей о том, что они хотят видеть на том или ином месте, должно поддерживать встречное движение со стороны городских властей. И наш конкурс, по-моему, стал отличной иллюстрацией того, как это движение может выглядеть.

Реакция города

Прелесть того взгляда на общественные пространства, которые предложил фестиваль, заключается в том, что он в определенной степени уравновешивает привычный нам монументальный подход, при котором все делается на века, из гранита и бронзы. А эта история — про то, что город может меняться, и делать это каждый день, или сезон, или год. И благодаря этому, оставаясь в одном городе, вы можете, даже не меняя привычного маршрута, постоянно оказываться в разных пространствах.

Такой подход и объекты, причем не только ландшафтно-флористические, но и паблик-арт, средовой дизайн, — они разнообразят нашу жизнь. Реакция горожан на то, как мы обыграли общественные пространства, была очень хорошей. Если посмотреть Instagram, отзывы на странице фестиваля, то мы увидим, что эти объекты были приняты жителями, что называется, «на ура».

Думаю, в первую очередь потому, что каждый из них выстроен вокруг креативного замысла и действительно обыгрывает пространство, провоцируя на то, чтобы подойти, рассмотреть его, задуматься, переосмыслить давно знакомое место.

Негативных оценок в адрес фестиваля и представленных работ практически не было, наоборот, по всем каналам обратной связи нам сообщали: «мало, давайте еще»! Мы анализировали, как изменяется поведение горожан в местах, где появились наши объекты.

Рядом устанавливались торговые павильоны и в рамках фестиваля мы получили очень высокие экономические показатели. Как только наши объекты стали точками притяжения, все кафе, рестораны, магазинчики и палатки сразу получили колоссальный рост продаж, потому что к ним пошел поток покупателей. Хотя до этого, казалось бы, ничто не предвещало для них такого развития событий.

Изначально планировалось, что конкурсные работы будут выставляться только в рамках фестиваля «Московское лето. Цветочный джем». Но так как они получили высокую оценку и жителей и властей, было решено, что многие работы останутся на своих местах до Дня города. Помимо объектов, которые делали конкурсанты, в рамках конкурса было еще несколько спецпроектов, которые по нашей просьбе создали его международные кураторы.

Наверное, самый яркий из них — это проект у Российской государственной библиотеки, который сделал председатель жюри, Мэтью Чайлдс. Он показал, как можно даже площадь с лестницей у памятника Достоевскому сделать пространством и юмора и социального эксперимента. На пространстве, на котором никогда никого не было, которое всегда воспринималось, как транзитная зона прохода к библиотеке, он продемонстрировал, как можно работать с людьми. Теперь там лежаки и лавочки, на которых все приходят посидеть и сделать селфи, статистика в Instagram — зашкаливающая.

И действительно, что мешает нам иногда посмотреть на давно сложившееся городское пространство по-новому, поиграть с ним, ненадолго изменить и потом опять вернуть в исходное состояние?

Miegakure – игра с четырьмя пространственными измерениями.

Игра еще в разработке.
Перевода, к сожалению, нет.

Дубликаты не найдены

сложно для моего мозга(
Кстати, второе видео с субтитрами на русском

FEZ. Поиграйте люди в FEZ. вот там хуй поймешь.

Довольно таки понятно, только иероглифы скучновато было переводить, но режим 3d очень интересен

Та же хрень с иероглифами. После того как я прошел игру и получил 3D очки(в игре), то я еще часа 5 изучал мир с помощью очков.

Жаль в них нельзя ходить

Та ладно довольно понятная игра и очень хорошая. Проходил с удовольствием.

Они что-то типа такого пытаются построить? о_О

нет, просто это 3D игра, но ты можешь перемещаться между двумя вселенными, и вторая вселенная как бы 4 измерение

Нет. 4-е измерение – это направление, в котором происходит переход между “вселенными”.
Их 2 только в примере со стеной для более простой демонстрации. На самом деле их может быть столько же сколько и платформ по осям x и y.

Да, 4-е измерение получилось более дискретным (стать между платформами в плоскости xy вы можете, а в плоскости xw или yw уже нет), но это вполне оправданно:
В отличии от геометрических фигур, которые заменены на 4-мерные аналоги, большинство естественных объектов (например людей) остаются 3-мерными и будут видны только при точном пересечении (как плоский объект в 2-мерном пространстве виден только точно в своей плоскости, иначе вырождается в прямую или вообще исчезает)

Чёт велосипед как-то. Уже было дофига игр, где меняя “взгляд ГГ” открывались новые вещи, проходы и т.д. А 4 координаты в такой реализации – нафига они тут? Нормально справлялись 3 + номер мира/взгляда. Короче надо ждать, пока очень спорно

яркий пример “monument valley”

монумент валлей это не совсем 4д. там геймплей основан на перспективе, парадоксе и лестницах Пенроуза. а игра из топика демонстрирует геймплей в полноценных 4-х пространствах, но поскольку мы существа трёхмерные и не способные понимать 4д, то мы видим переходы в 4д-мире как чувак из 2д переходы в 3д. поэтому и видим такую же околесицу. 2д-чувака взяли как пример. он не может видеть третьей пространства и поэтому переход его мира на 3д выглядит как наркотрип

Если бы мы были не способны понять 4д игру бы люди не прошли. Мы способны понять 4д если достаточно потренироватся играя в игру.

так я говорю не о 4д а о игре, “где меняя “взгляд ГГ” открывались новые вещи, проходы и т.д.”

прикольно конечно, но я что т несовсем понимаю где смежные плоскости. то есть вокруг какого то измерения ето все должно вертется, а тут выходит какой то телепорт.

Я конечно поздно пишу, но тут фишка в том, что это 4д ЕВКЛИДОВОЕ пространство. То есть тут не бывает никаких порталов, потому что порталы неевклидны.

Евклидовое пространство нам привычно и интуитивно понятно до тех пор, пока оно находится в пределах 3х измерений. Ибо живём мы в 3х измерениях, и тут игра к нашим 3м добавляет четвертое, и уже начинаешь путаться, что где куда. Крч чтоб понять принцип есть такая штука 4D toys. Там ты всякие гиперфигуры бросаешь и смотришь как они физично взаимодействуют в 4х измерениях.

Фишка в реализации. Порталы в портале – они работают (до определённого момента, после циклятся) и ты в них веришь.

Здесь есть сцены заготовленные, порталы и пару скриптов морфинга мешей. Это явно не 4D.

Во втором видео объясняют что к чему

это не игра, а видео. “игра” уже хер знает сколько “разрабатывается” и вряд ли когда нибудь выйдет

Артур Шарифов одобряет

Интересный вопрос – что будет представлять из себя мозг человека или животного, если его от рождения поместить в подобный симулятор? Современные Окулусы делают проект вполне возможным.

FEZ на новый лад

Как вижу я так просто перка переносят на другую часть поля сохраняя условное расположение игрока, не более

Это все конечно здорово, но какое-то отношение к четвертому измерению тут имеет только визуализация перехода. А так по сути это просто два трехмерных мира.

Только “У нас два обычных трехмерных мира с крутой визуализацией перехода между ними!” звучит не так здорово, как “У нас четырехмерный мир!”

Может быть будет не два дальше в игре? Размерность по четвёртому измерению будет сравнима с остальными тремя.

Как по мне – интересная интерпретация на тему того, как бы выглядела четырёхмерность для трехмерных нас. По-сути игра мало чего объясняет, но концепция достаточно интересна. Хотя, к такой теме больше вопросов, чем ответов, поэтому зря, мне кажется, разработчики взялись за столь неоднозначную тему

Здорово, четырехмерная геометрия на практике. Должно быть интересно.

Вообще. формально, 4-ое измерение это время.

При чём тут 4 измерения, если это просто порталы?

о боже, скриптовой морфинг объетов! Инновации.

По поводу 4х мерного пространства – они используют лишь инструмент сечения, маловато будет. Геймплейно это как-то не сильно отражается. Пока вообще никак. Всё что там геймплейно показали, можно сделать скриптами. Если это автоматизация ради автоматизации и они продают технологию – круто. Если это игра – это велосипед.

Вроде-бы демонстрировался переход на другую часть четвертого пространства.

Да и не видел я таких игр в 3D, велосипедом не считаю, ИМХО.

То, что вы называете “скриптовой морфинг объетов” – это так выглядит поворот 3-мерного сечения в четырехмерном пространстве возле 4-мерных фигур. Так же как поворот плоского мира возле куба, будет выглядеть как изменение формы, количества граней и размеров плоского объекта и даже его исчезновение. Хотя на самом деле это всего лишь сечения одного и того же куба плоскостями под разным углом.

Скрипт, изменяющий отображение объекта. Из этого следует, что они используют скрипт для сечения меша.
Я понимаю, что нам представили. Но это можно реализовать иначе, в зависимости от угла камеры строить-сечь объект(множество форм объекта и переходных состояний). Да, парни сделали геморную работу по скриптингу, нагрузили проц. Окей. Но это не стало головоломкой в 4х измерениях. Ведь меш, хоть и усеченный, это меш. Аналогичную работу можно увидеть в mgs rising, где герой мог рубить мечом в произвольных прямых объекты. На сколько я помню, там был иной подход.

Пока это фича ради фичи. Когда покажут на этом хорошую головоломку, ломающую представление о пространстве – можно будет не считать это маркетингом. Имхо

Читайте также:  Правило перепланировки
Ссылка на основную публикацию